domingo, 15 de diciembre de 2013

TEMA 11 OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS DE INTERNET



ÍNDICE

  • OBJETOS DE APRENDIZAJE:
¿Que son los objetos de aprendizaje?
Cómo son los objetos de aprendizaje
¿Cómo crear ficheros únicos con todos los elementos deseados?
Interactuando con los objetos de aprendizaje: el SCORM (Sharable Content Object Reference Model)  y Common Cartridge.
Cómo crear un objeto de aprendizaje.
Cómo utilizar un objetivo de aprendizaje
¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  • LICENCIA DE INTERNET
Derechos de autor.
Alternativas al copyright.
Buscar  contenido reutilizables con licencia abierta

-------------------------------------------------------------------
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas también son conocidos como “plataformas de e-learning”
Esta plataforma proporciona herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, permite controlar el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y demás recursos educativos necesarios.  Estos deben estar construidos de manera que sea fácilmente identificables por los sistemas informáticos y tener un formato que permita su reutilización en esos mismos sistemas.
La elaboración de recursos educativos en formato estándar permite que puedan ser combinados como si de piezas de un juego de construcción se tratase, formando recursos educativos más complejos Estos podrán ser importados/exportados a plataformas de aprendizaje electrónico que el docente o su institución consideren más apropiado para sus fines.  Estos recursos educativos digitales se llaman “objetivos de aprendizaje”


¿Qué son los objetos de aprendizaje (OA)?
Los objetivos de aprendizaje son cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacados:

  • Contenido multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Definición proporcionada por IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, como pueden ser recursos y material educativo, profesores y alumnos, todos los elementos que intervienen en el aprendizaje.
El IEEE creó un modelo para describir los objetos de aprendizaje denominado LOM (Learning Object Metadata). Consiste en una lista de campos o metadatos (Los metadatos son datos y reglas sobre datos, que en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización) así como sus posibles valores, que describen las características relevantes del OA y también la manera en que esta descripción debe ser adjuntada al propio recurso. 

Un objetivo de aprendizaje es cualquier recurso digital que pueda ser utilizado para apoyar el aprendizaje.

Cómo son los objetos de aprendizaje
El estándar más sencillo para describir un objeto de aprendizaje es el LOM y el IMS con el objetivo de crear materiales educativos intercambiables entre universidades. Tanto el LOM como el IMS definen qué metadatos hay que hay que usar para describir el recurso y cómo esa descripción ha de ser adjuntada al recurso educativo. 

¿Cómo crear ficheros únicos con todos los elementos deseados?
IMS-CP (content packaging) sirve para agregar todos los ficheros que componen el objeto de aprendizaje con los que lo describen con metadatos y algunos ficheros auxiliares más y se empaqueten en un único fichero de tipo ZIP. Este fichero es el que se distribuye como objeto de aprendizaje. Cuando lo importamos a una plataforma de e-learning, es descomprimido y dispuesto para su ejecución.  

Interactuando con los objetos de aprendizaje: el SCORM (Sharable Content Object Reference Model)  y Common Cartridge.
Estas dos herramientas permiten construir OA interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning, la diferencia entre ellas es que SCORM funciona en contextos de autoaprendizaje mientras que Common Cartridge está orientado para ser utilizado tanto por profesores como por alumnos en situaciones de aprendizaje y desarrolla mas los elementos interactivos del OA.

Ejemplo: Moodle, como objeto de aprendizaje, por ejemplo poniendo en la plataforma un video con preguntas que los alumnos deben de realizar, todas las contestaciones y preguntas que le proponemos a los alumnos vamos a poder seguirlas y ver esa evolución que el alumno va llevando a lo largo de la realización de las actividades que hemos propuesto . 

Cómo crear un objeto de aprendizaje.
Hay muchas herramientas para poder crear OA, vamos a explicar la herramienta de código abierto eXeLearning, con la que se puede crear materiales educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de página web. Una de las opciones que ofrece es la posibilidad de rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso, además de la función de exportar el material en formato IMS, SCORM o Common Cartridge.
Página principal de eXeLearning -> eXeLearning
En ella encontramos diferentes opciones:
La más importante es la de descargas donde podemos descargarnos diferentes versiones para diferentes sistemas operativos de esta herramienta, también encontramos un foro donde hay diferentes temas de discusión sobre la herramienta, un apartado de actualidad donde encontramos noticias referidas la herramienta, otra sección en la que te comentan las características del eXeLearning y los creadores de la página. La página se puede poner en varios idiomas y además tiene un buscador para hacer  más rápido encontrar la información.
 

Cómo utilizar un objetivo de aprendizaje
Un OA puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS. El procedimiento es simple y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados. Uno de los usos más frecuentes es el tener que importar un objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle. Para ello hay dos opciones:
  • Si el OA es un recurso en formato IMS-CP elegiremos la opcion “agregar recurso” que aparece cuando activamos la edición del curso en Moodle y luego la opción “paquete de contenido IMS”.
  • Si el OA está en formato SCORM, elegiremos la opción “agregar actividad” y luego “paquete SCORM”


¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
Proyecto agrega: es una iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación y Ciencia del Gobierno de España ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-lerning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.  
Poner ejemplos de proyecto agrega -> agrega.educacion.es




Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca europea podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
Página web-> Proyecto LearningSpace 
  
 
LICENCIA DE INTERNET
Las licencias nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.

Derechos de autor.
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación, denominado copyright y se representa mediante el símbolo C

Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresadas por cualquier medio o soporte. Hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
  • Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos etc.
  • Disposiciones legales o reglamentarias.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra (“todos los derechos reservados”) Además le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra:
  • Derechos morales: derechos a ser reconocido como autor y a exigir el respeto a la integridad y a la no alteración de su obra. Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir y son irrenunciables e imprescriptibles.
  • Derechos patrimoniales. Permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida y después de su muerte duran hasta 70 años, después pasan los derechos a ser de dominio público. Este derecho se divide en: Derechos de explotación y derechos compensatorios.


Alternativas al copyright.
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como “licencias abiertas”, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar  y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra. 
  • Dominio público: una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales, esto significa que pueden ser utilizados y modificados libremente sin necesidad de pedir permisos. 
  • Copyleft: elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el material original.
  • Creative Commons: Es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Permite a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. 
     
Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de estos cuatro derechos básicos:



Seis tipos de licencias Creative Commons: 

Una vez que el autor decido el tipo de licencia que más le interesa, la forma de utilizarla es fácil hay que citarla junto a la obra y ya está.  Se deberá enlazar a la página de Creative Commons para que todos puedan informarse adecuadamente sobre las condiciones de la licencia y del uso correcto del material.

  • Licencia de software: el copyleft y el dominio público pueden ser aplicadas del mismo modo a los software como con el resto de los recursos educativos el único que no es válido es el creative commons.
  • Software libre/General Public License (GPL): se denomina software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente. Para que se considere libre tiene que cumplir las siguientes características:
Libertar de usar el programa con cualquier propósito
Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
Libertad de distribuir copas del programa.
Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras. 
  • Licencia BSD (Berkeley Softwarw Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente.
  • Formas de distribución del software:
Freeware: son que programas que se distribuyen gratuitamente. No hay que confundir con software libre, en este caso el único requisito es la gratuidad, no siendo necesario que el código fuente esté disponible. Ejemplo Mozilla Firefox.
Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa. Así, se le da al usuario la oportunidad de probar el producto antes de comprarlo y, más tarde, adquirir la versión completa del programa. Un ejemplo muy claro de este tipo es el software antivirus, estas compañías suelen permitir la descarga de sus productos de evaluación que sólo son válidos para un determinado número de días. Una vez superado el máximo, el programa se bloquea y es necesario comprar el producto si deseas seguir utilizándolo.
Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo muy claro es el programa Messenger de Microsoft, que permite el uso de su software gratuitamente a cambio de introducir publicidad a modo de banners o pop-ups.
 
Buscar  contenido reutilizables con licencia abierta
Existen muchas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda las más utilizadas y conocidas son:
  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: El buscador Google permite hacer este tipo de búsquedas.
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de wikimedia.
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador.
  • MorgueFile: un depositivo de imágenes libres, no es necesario citar al autor.
  • Archive: cuenta con audios, videos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencia Creative Commons.




No hay comentarios:

Publicar un comentario